【第71回】 大戦の口火③:中台戦争を回避せよ!

安全保障
スポンサーリンク

今回は「大戦の口火」ということで「台湾有事」です。

地域紛争ということで、あえて「中台戦争」を用いて表記することにしました。

計9回にわたりシリーズ化してお伝えします。

本シリーズでお伝えする内容は、戦略国際問題研究所(CSIS)が発表した
The First Battle of the Next War: Wargaming a Chinese Invasion of Taiwan
(次の大戦の口火:中国による台湾進攻の図上戦争から)
(発表:2023年1月9日)を参照しています。

第2章方法としての図上戦争

総論

このプロジェクトは、透明性が高く、分析的なウォーゲームを作ることを目指した。意思決定者や一般市民が政策決定に利用できるような、透明で分析的なウォーゲームを作ろうとした。この章では、そのようなゲームを作るための設計上の決定について述べる。関連する用語とその定義の一覧は付録 B にある。

定量的モデル vs. 定性的判断

将来の仮想的な紛争の評価を開始する際の最初の決定は、定量的モデル、定性的判断、またはその2つの組み合わせのいずれを使用するかということです。台湾侵攻を構成する複雑な作戦を評価するために、ウォーゲー が適している。

台湾侵攻を構成する複雑な作戦を評価するには、ウォーゲームが適しており透明性を兼ね備えている。

・・・・

将来の紛争を分析する最も基本的な方法の1つは、非構造化または緩やかな構造化された判断です。非構造的な判断は通常、関係する軍隊の相対的な強さに関する情報源を参照し、場合によってはエピソードの類推に基づいて事象の経過を仮定する。単純な量的比較(例えば、競合する軍隊の総規模や戦闘機の数)から導かれるかもしれず、戦力がどのように動的に相互作用するかについての構造的な評価を欠いている。このような場合、関連する時間や空間にわたって戦力がどのように動的に相互作用するかについて、構造化された評価がなされない。一方で、このような判断は容易であるが、議論の根拠が乏しく、再現性に乏しい。ある人の判断と別の人の判断が衝突しても、解決するための根拠が乏しい。そのため 構造化された判断の方法が必要である。

ネットアセスメントや任務計画プロセスなど、構造化された判断の方法は、重要な変数を見落とさないようにし、議論や精査を可能にするため、有用である。なぜなら、重要な変数が見落とされないようにし、議論と精査を可能にするからである。

作戦計画では、陸軍と海兵隊の下士官は、重要な要素を忘れないように METT-TC ニーモニック(Mission, Enemy, Terrain, Troops, Time, Civilians)を教え込まれる。

軍隊には、軍事状況に対する判断を構造化することを目的とした、類似した、より複雑な計画プロセスが数多く存在する。

ネットアセスメントは通常、戦略的かつ長期的な評価に使用されるが、軍事 ミッション計画ほど厳密ではないものの、構造化されたもう一つの方法 論である。

例えば、エリオット・コーエンは、ネットアセスメントを「軍事バランスの評価」とし、5つの重要な質問を検討することによって運用すると述べている。

コーエンは、ネット・アセスメントを定量的な分析手法と対比している。

・・・

目的別図上戦争の違い 

ウォーゲームは長い歴史を持っていますが、分析や軍事的な意思決定との関係はまだ確定していない。

ウォーゲームは、大学、シンクタンク、政府機関において、危機の安定から地域紛争に至る安全保障上の問題を検討するための教育・研究ツールとして、ますます利用されるようになってきている。

政策分析におけるウォーゲーミングの利用を増やすことが求められているが、そのような利用がどのようなものか、また、国家安全保障の議論にどのように役立つかは、しばしば不明確である。

現在、ウォーゲームの有用性については、その目的を中心に議論されています。実験的なウォーゲーム は、特定の状況における人間の意思決定をよりよく理解することを目的としている。教育用ウォーゲームの目的は、軍事および政治エリートのための意思決定シミュレーションを育成することを目的としている。最後に、分析的ウォーゲームの目的は、軍事問題を分析し、政策により良い情報を提供することを目的としている。これらはそれぞれ、このプロジェクトがたどったであろう道筋を表している。

分析的図上戦争の原則

このプロジェクトの目的は、中国による台湾への通常侵攻の力学を分析することである。 CSISはComptonの分析的ウォーゲーミング・アプローチに従ったものである。このプロジェクトは、未来を確実に予測することを意図していない。しかし、多くのゲームを繰り返し、シナリオのバリエーションを増やし、証拠に基づくルールで判断する。エビデンスに基づくルールで判断することで、政策立案者や一般市民が合理的な範囲では、戦争力学と政策選択に関する判断を下すために、一連の出力を合理的に利用することができる。

作戦分析の手法とComptonによる分析的ウォーゲームの提案を統合した、この ウォーゲーム:
 ・様々な手法を駆使し、エビデンスに基づくモデルを作成し、裁決を決定した。
 ・作戦を検討するために、領域を超えて複数のモデルを統合した。
 ・両者の戦略を変えながら、何度も繰り返し実施した。
 ・主要な仮定を変化させ、それが結果に及ぼす影響を検討した。
 ・人間の意思決定を考慮し、多くの妥当な経路を探索し、シナリオ結果にバリエーションを持たせる ため、プレイヤーを使用した。
 ・ウォーゲームをより広範な分析に入れ込んだこと。

歴史という手法とPkという手法で エビデンスに基づく エビデンスに基づくルールづくり

分析型ウォーゲームで、もっともらしい結果を出すために最も重要なのは、ルールが経験的なデータに基づいていることである。

教育用ウォーゲームのルールは、戦略について学ぶために現実に即している必要はない。

しかし、ルールは分析的なウォーゲームが現実をモデル化する方法である。

前述したように、21世紀の戦争は、現実の事例が少ないため、ルールを完全に確定することはできません。

しかし、物理的制約と作戦の現実を認識した厳格なモデリングに基づくウォーゲームは、分析的に有効な洞察力を生み出します。

モデルの作り方には、大きく分けて「ヒストリーの手法」と「Pk s.」の 今回のプロジェクトでは、その両方を採用しました。

・・・

様々な戦略を検証するための反復作業

モデリングでは見落とされがちだが、戦闘結果の議論では、各司令官の戦略を無視することはできない。

例えば、1939年から40年にかけて、フランスは兵力と戦車などの装備でドイツを圧倒していた。

しかし、英仏の優秀な陣形は、ドイツがアルデンヌ地方を南下してきたため、北上した。

その結果、フランス軍は包囲され、最終的にフランスは敗北した。

ジェネラルシップは重要です。

フランスが陥落してから数ヵ月後、ドイツ自身の計画はイギリスの戦いで失敗に終わった(バトル・オブ・ブリテン)。

ドイツ空軍はイギリス空軍より数が多かったが、ドイツ空軍の指導者はイギリスのレーダー基地の重要性を理解していなかった。

その結果、物量での優位を航空優勢に転化することができなかった。

・・・

不確実性を探るための主要な前提条件のバリエーション

将来の分析では、前提条件の変動に対して結果がどの程度影響を受けるかを探る必要があります。

例えば 戦争の始まり方はさまざまである。

ほとんどの戦争は危機的状況に陥るが、防衛側が奇襲を受け、兵力を動員していない場合 、その後の作戦に劇的な影響を与える。

政治的な要因は、力の衝突の前には不明確であることが多く、次のような多方面につながる可能性がある。例えば、第一次世界大戦でドイツ軍がベルギーに侵攻したとき、イギリスが介入するかどうかのように。

第二次世界大戦中のマーク14魚雷のように、兵器システムが戦闘で予想と大きく異なる性能を発揮することがある。

重要な不確実性を考慮しない分析は、砂上の楼閣で詳細な議論を展開することになりかねません。
を築くことになる。

一つのシナリオでウォーゲームを何度か繰り返し行うことで各シナリオの重要性と影響に関する推論を行うことができます。

すべてのバリエーションについて、すべての潜在的な値をモデル化することは不可能である。

プロジェクトチームが最終的に特定した25の変数で 225通りの組み合わせ、つまり約3350万通りのシナリオが考えられます。

これは明らかに人間の分析能力を超えている。

変数の選択は、過去の文献や検証中に得られた知見から得ることができる。

人間の参加者が知的な決断を下し、変遷を生み、仮説を形成する。

人間が参加することの第一のメリットは、最も妥当性の高いプレイラインに焦点を当てていることです。前述したように 上述したように、モデル、変数、決定事項の数が多いため、最も強力なコンピュータであっても、1つのゲームのすべての可能なプレイラインを調べることは不可能です。・・・

ひとつのアプローチとして、ゲームデザインに携わったコアなプレイヤーを揃えるという方法があります。・・・

ウォーゲームの結果を解析に入れ込む

ミサイルの発射数や航空機の破壊数は、記述的なデータであり、分析結果ではない。

これらの実行の結果は、そのゲームのプレイヤーの構成など、基本的なモデル以外の多くの要因に左右されます。

・・・

中国による台湾支配が日本の防衛に与える作戦上の影響について洞察を得ることはできない。

また、中国が日本の全飛行場の駐機場をカバーするのに十分な弾道ミサイルを保有している可能性が高いといった洞察は、ウォーゲームから得られるものではなく、モデリングとその前提から得られるものである。ウォーゲームの分析的洞察は貴重であるが、適切な範囲を設定する必要がある。

おわりに・・・

今回は「大戦の口火③」ということで「台湾有事」の第3回目でした。

図上戦争(机上での戦争シミュレーションのこと)の分析方法や考え方や限界について言及されていました。

読者の一人として、読んだ内容が先入観に満たされてしまうことのない、
客観的な理解の重要性をあらためて確認することができました。

筆者は、軍事的環境下での経験があるため、
分析の主張しようとしているところのニュアンスが多くの読者の方々とは見解を異にするかも知れません。
その点はご了承ください。

定性的(数値化できない要素、例えば、性質、感覚のこと)な側面での検討と、
定量的(数値化できる要素、例えば、数値、距離、重さ、時間…のこと)な側面での検討と、
それらのミックスの検討があります。
そういった「意思決定」「判断」「決定」プロトコルやプロセスは、
どこの軍事組織にもあるわけなのですが、
その点で、今回のプロジェクトでは
できること、できないこと、取り入れたこと、取り入れていないこと
を定義していたということになります。

けっして、感覚でシミュレーションを行っているわけではなく、
一定程度軍事科学手法を採用して検証を行っていることがわかりました。

軍事では、不確定要因に対して意思決定を進めていかなければならないときが多々あります。
相手軍隊の、人数、兵器、練度、戦い方、…
戦場となる場所の、天気、気候、地形、構造、木々、…
政治家、軍人、…の成熟度、…
意思決定・コミュニケーションの冗長性・早さ、…
などたくさんあります。

そのほか、使える時間、場所、資源、その後の予備力など、
たいへん多くの要素が関係しています。
報告書では変数として書かれていましたが、
それらをある程度単純化して検証が行われたのではないかと筆者は推察しています。

今回は分析方法についての章でした。
非常に有能な専門家らによる分析が行われたということを理解いただけたのではないでしょうか。
知った「今がスタートライン!」です。

タイトルとURLをコピーしました